前言
在之前的文章中,我们大部分使用的添加实体的方式都是entity添加,而在性能优化中我们提到了primitive添加的方式,entity在本文就不多做介绍了,本文主要介绍一下primitive相关知识。
什么是Primitive
首先我们在Cesium API文档中搜索primitive,看文档中对Primitive类的介绍,翻译过来大致如下:
图元代表场景中的几何体。 几何可以来自单个 GeometryInstance,也可以来自实例数组,即使geometry 来自不同的几何类型。图元将geometry 实例与描述完整着色的 Appearance 相结合,包括 Material 和 RenderState。 粗略地说,geometry 实例定义了结构和位置,appearance 定义了视觉特征。 解耦geometry 和appearance 允许我们混合和匹配它们中的大部分,并相互独立地添加新的geometry 或appearance 。
将多个实例组合成一个原语称为批处理,可显着提高静态数据的性能。 实例可以单独挑选; Scene#pick 返回它们的 GeometryInstance#id。 使用 PerInstanceColorAppearance 等每个实例的外观,每个实例也可以具有唯一的颜色。
Geometry
可以在 web worker 或主线程上创建和批处理。
通过阅读我们可以知道,primitive主要由两部分组成:Geometry和Appearance。
Geometry主要定义了primitive的几何结构,而Appearance主要负责定义primitive的着色,包括GLSL顶点着色器、片段着色器和渲染状态。
我们可以通过Primitive API来操控几何图形及其外观,绘制各种形状。
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| var instance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry : new Cesium.EllipseGeometry({ center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 20.0), semiMinorAxis : 500000.0, semiMajorAxis : 1000000.0, rotation : Cesium.Math.PI_OVER_FOUR, vertexFormat : Cesium.VertexFormat.POSITION_AND_ST }), id : 'object returned when this instance is picked and to get/set per-instance attributes' }); scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances : instance, appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({ material : Cesium.Material.fromType('Checkerboard') }) }));
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Geometry
在Cesium中,支持以下几种Geometry几何图形
几何图形 |
说明 |
BoxGeometry |
立方体 |
BoxOutlineGeometry |
仅有轮廓的立方体,只有外部线条的的盒子 |
CircleGeometry |
圆形或者拉伸的圆形,圆圈或挤压圆 |
CircleOutlineGeometry |
只有轮廓的圆形 |
CorridorGeometry |
走廊:沿着地表的多段线(垂直于表面的折线),且具有一定的宽度,可以拉伸到一定的高度 |
CorridorOutlineGeometry |
只有轮廓的走廊 |
CylinderGeometry |
圆柱、圆锥或者截断的圆锥 |
CylinderOutlineGeometry |
只有轮廓的圆柱、圆锥或者截断的圆锥 |
EllipseGeometry |
椭圆或者拉伸的椭圆 |
EllipseOutlineGeometry |
只有轮廓的椭圆或者拉伸的椭圆 |
EllipsoidGeometry |
椭球体 |
EllipsoidOutlineGeometry |
只有轮廓的椭球体 |
RectangleGeometry |
矩形或者拉伸的矩形 |
RectangleOutlineGeometry |
只有轮廓的矩形或者拉伸的矩形 |
PolygonGeometry |
多边形,可以具有空洞或者拉伸一定的高度 |
PolygonOutlineGeometry |
只有轮廓的多边形 |
PolylineGeometry |
多段线,可以具有一定的宽度 |
SimplePolylineGeometry |
简单的多段线 |
PolylineVolumeGeometry |
多段线柱体 |
PolylineVolumeOutlineGeometry |
只有轮廓的多段线柱体 |
SphereGeometry |
球体 |
SphereOutlineGeometry |
只有轮廓的球体 |
WallGeometry |
墙 |
WallOutlineGeometry |
只有轮廓的墙 |
Geometry Instances - 几何图形实例
在前边的示例代码中,我们已经用到了它,它相当于Geometry的容器,而多个Instance可以公用一个Geomotry并利用GeometryInstance.modelMatrix
提供多种属性信息。
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| var geometry = Cesium.BoxGeometry.fromDimensions({ vertexFormat : Cesium.VertexFormat.POSITION_AND_NORMAL, dimensions : new Cesium.Cartesian3(1000000.0, 1000000.0, 500000.0) }); var instanceBottom = new Cesium.GeometryInstance({ geometry : geometry, modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame( Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883)), new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 1000000.0), new Cesium.Matrix4()), attributes : { color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.AQUA) }, id : 'bottom' }); var instanceTop = new Cesium.GeometryInstance({ geometry : geometry, modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame( Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883)), new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 3000000.0), new Cesium.Matrix4()), attributes : { color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.AQUA) }, id : 'top' });
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Combing Geometries - 合并几何图形
我们可以合并多个Instance为一个Primitive,提高我们的性能。
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| var instances = [Instance1, Instance2, Instance3, ……]; scene.primitives.add( new Cesium.Primitive( { geometryInstances : instances, appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({translucent : false,closed : true}) } ) );
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更新单个Instance属性
在添加到Primitive后,我们仍然可以通过Id获取指定Instance并修改其属性。
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| var circleInstance = new Cesium.GeometryInstance( { geometry : new Cesium.CircleGeometry( { center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees( -95.0, 43.0 ), radius : 250000.0, vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT } ), attributes : { color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor( new Cesium.Color( 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 ) ), show : new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute( true ) }, id : 'circle' } ); var primitive = new Cesium.Primitive( { geometryInstances : circleInstance, appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance( { translucent : false, closed : true } ) } ); scene.primitives.add( primitive );
var attributes = primitive.getGeometryInstanceAttributes( 'circle' ); attributes.color = Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.toValue( Cesium.Color.fromRandom( { alpha : 1.0 } ) );
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Appearance
Cesium支持以下列出的Appearance
外观 |
描述 |
MaterialAppearance |
支持各种Geometry类型的外观,支持使用材质来定义着色。支持材料描述阴影。 |
EllipsoidSurfaceAppearance |
MaterialAppearance的一个版本。假设几何图形与地表是平行的,并且依此来进行顶点属性(vertex attributes)的计算。和Material Appearance一样,就像一个多边形,并且使用这个假设来通过程序上计算许多顶点属性来节省内存。 |
PerInstanceColorAppearance |
让每个实例使用自定义的颜色来着色,使用每个实例的颜色来遮蔽每个实例。 |
PolylineMaterialAppearance |
支持使用材质来着色多段线。支持材料遮蔽Polyline。 |
PolylineColorAppearance |
使用每顶点或者每片段(per-vertex or per-segment )的颜色来着色多段线—使用每顶点或每段着色来遮蔽折线 |
Appearance定义了需要在GPU上执行的GLSL着色器,这部分一般只有在自定义外观时需要修改。
render state
用来在绘制Primitive的时候控制GPU状态,一旦外观被创建,render state
就不能再改变了,但是我们可以修改其材质。
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| var appearance = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( { translucent : false, closed : true } );
var translucent = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( { renderState : { depthTest : { enabled : true }, cull : { enabled : true, face : Cesium.CullFace.BACK } } } );
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Primitive与Entity对比
看过上边对Primitive相关接口的用法,我们会有这样的疑惑:entity调用方便,封装完美,为什么还要使用Primitive?区别就是记载的效率问题。Primitve更接近webGL的底层,没有entity一样的附加属性,加载时效率会更高。在前文性能优化中已经体现出Primitive的优势了,所以在加载几何体时二者都有优有劣,需要根据具体情况进行选择。